1. Dialog med kompetenceklyngen Børns leg og læring
2. Kompetenceklyngens aktører
2.1 Virksomheder
2.2 Institutioner
2.3 Forskning
2.4 Centrale udfordringer og muligheder for klyngen
3. Arbejdsgruppens initiativforslag
3.1 Forslag 1: Fyrtårn for anvendt forskning i børns leg og læring
i Danmark – etablering af konsortium i det nye Learning Lab
3.2 Forslag 2: Værdisæt for samarbejde mellem virksomheder og børneinstitutioner
– øget samspil mellem virksomheder, institutioner og forskere
3.3 Forslag 3: Offentligt-privat samspil om nye rammer for børns
leg og læring – kompetence- og produktudvikling i Fremtidens børnehave
3.4 Forslag 4: Efter-/videreuddannelse af pædagoger inden for IT
– nye kompetencer til virksomheder og pædagoger
3.5 Forslag 5: IT-politik på børneområdet – målrettet
arbejde med IT-dimensionen
3.6 Forslag 6: Samarbejde mellem erhvervslivet og forskere
erhvervsforskerordning for mindre virksomheder
3.7 Forslag 7: Større satsning på film til børn og unge –
film trækker produkter og ydelser med sig
Denne rapport beskriver resultaterne af Erhvervsfremme Styrelsens dialog med kompetenceklyngen Børns leg og læring – et dansk erhvervsområde med stærke internationale potentialer. Fundamentet er bl.a. et børnesyn, der vægter barnets kompetencer og kreativitet højt, hvilket giver sig udslag i produkter og services til børn af høj kvalitet.
Baggrunden for Erhvervsfremme Styrelsens fokus på området har især været et ønske om at skabe bedre betingelser for samarbejde og dialog mellem de offentlige og private aktører, der tegner området. Et område, som ikke før har været analyseret eller betragtet som et samlet erhvervsområde. Virksomhederne inden for Børns leg og læring omsætter årligt for ca. 15-20 mia. kr. og er dermed på størrelse med møbelindustrien.
Erhvervsfremme Styrelsen nedsatte derfor i efteråret 1999 en arbejdsgruppe, der består af virksomheder, organisationer og forskere inden for børns leg og læring. Gruppens opgave har været at fremsætte en række forslag til styrkelse af områdets vilkår. Denne rapport præsenterer resultaterne af arbejdsgruppens indsats.
Arbejdet med Børns leg og læring er et væsentligt led i Erhvervsfremme Styrelsens analyse af og dialog med ressourceområderne – Danmarks store erhvervsfamilier f.eks. Medico/Sundhed, Bygge/Bolig, IT/Kommunikation. Formålet er at kortlægge virksomhedernes særlige behov og på den baggrund fremsætte initiativforslag, der skal forbedre virksomhedernes vilkår og udviklingsmuligheder.
Udover de brede ressourceområder analyseres en række mindre erhvervsområder, som udmærker sig ved at have særlige kompetencer og muligheder. Det er de såkaldte kompetenceklynger. Børns leg og læring er den første kompetenceklynge, som Erhvervsfremme Styrelsen er gået i dialog med.
For yderligere information om Ressourceområdeprojektet se www.ressourceomraader.dk
Juni 2000
Jesper Rasmussen
Kontorchef
Danmark har stærke muligheder for at udnytte et nyt vækstområde inden for Børns leg og læring. Udgangspunktet er bl.a. en lang pædagogisk tradition. Ingen andre lande har så tæt et net af børneinstitutioner, og i ingen andre lande tilbringer de 0-6-årige så mange timer i institu-tion. Værdifuld viden er dermed lagret hos pædagogerne. Endvidere forskes i børns udvikling og leg på en række videninstitutioner over hele landet. Endelig har de danske producenter af legetøj, legeredskaber, børne-film, IT-programmer til børn etc. tradition for at producere produkter til børn af høj kvalitet, der udfordrer børnenes kreativitet, nysgerrighed og evne til at tænke selv.
Samtidig går tendensen på det internationale marked for produkter til børn kraftigt i retning af, at de skal tilføre børn noget andet end ren underholdning. De skal også støtte børn i deres udvikling. Heri ligger store muligheder for de danske virksomheder.
Børns leg og læring er ikke tidligere blevet betragtet som et samlet eller
interessant erhvervsområde. Men ved et nærmere eftersyn er det tydeligt, at de
forskellige aktører, virksomhederne og de offentlige aktører
– institutioner, skoler, forskere etc. – er fælles om en stærk interesse
for børn, deres læring og præferencer. Og at både offentlige institutioner
og virksomheder i en vis grad trækker på de samme kompetencer, f.eks. viden om
børns behov og udvikling.
Imidlertid er der potentiale i yderligere at styrke samspillet mellem de offentlige aktører og de private virksomheder. Selvom de danske produkter til børn i stor udstrækning indeholder både underholdende og lærende elementer, besidder virksomhederne dog langt fra den pædagogiske indsigt og kompetence, som de offentlige aktører inden for børneområdet har. Denne indsigt og kompetence kan netop sikre udviklingen af konkurrencedygtige produkter. Derfor er der behov for et tæt sam-arbejde med det offentlige på børneområdet. Omvendt kunne virksomhederne vise institutionerne mulighederne i legeredskaber, produkter og serviceydelser til at fremme børnenes leg, kreativitet og fantasi.
I juni 1999 afholdt Erhvervsfremme Styrelsen en workshop for børns leg og læring.
Formålet med workshoppen var at få afdækket, hvorvidt der var behov for at
styrke klyngens vilkår og vækstbetingelser. Virksomheder, forskere og
organisationer var indbudt. Tilbagemeldingen fra de deltagende på workshoppen
var, at der var behov for at sætte spot på klyngens konkurrencekraft, og
hvorledes den yderligere kunne øges.
I oktober 1999 nedsatte Erhvervsfremme Styrelsen derfor en arbejdsgruppe bestående
af virksomheder, forskere, pædagoger og organisa-tioner, der beskæftiger sig
med børneområdet, jf. boks 1.1. Formålet med gruppens arbejde har været at
udarbejde forslag til initiativer, der skal styrke områdets vilkår og
kompetencer – ikke mindst via et langt tættere samspil og videndeling mellem
aktørerne1. På arbejdsgruppens to
afholdte møder, det første i oktober 1999 og det andet i februar 2000, har
forslagene taget form. De er blevet forelagt og drøftet bilateralt med de
parter, som har en aktie i de enkelte forslag, herunder bl.a. Social-ministeriet
og Undervisningsministeriet.
| Boks 1.1
Deltagere i arbejdsgruppen for Børns leg og læring |
|
Arbejdsgruppens konklusioner og anbefalinger tager bl.a. udgangspunkt i en analyse, der identificerer og afgrænser området Børns leg og læring, samt peger på de fremtidige udfordringer for virksomhederne og de offentlige aktører2.
Analysen peger på, at de danske virksomheder har betydelige potentialer inden for udvikling af produkter, der fremmer børns leg og læring. Men også at producenterne står over for en øget international konkurrence, bl.a. udtrykt ved, at udenlandske film og tilhørende produkter vinder markedsandele i Danmark.
Analysen viser imidlertid også, at der er værditilvækst at hente ved et stærkere samspil og dialog mellem virksomhederne og de offentlige aktører på børneområdet, bl.a. mellem forskere og virksomheder. Samarbejde mellem virksomheder, institutioner og forskere finder sted i dag, men i begrænset omfang.
At skabe dette samspil betyder, at forskellige verdener vil mødes, verdener med forskellig praksis.
Erfaringerne med dialogen viser, at de holdninger, der i visse tilfælde kan eller har virket som barrierer for samarbejde, i høj grad er ved at vende til et ønske om samarbejde. Forudsætningerne for at Børns leg og læring bliver til et unikt dansk kompetence- og vækstområde er således gode – forudsat, at der etableres et sæt "spilleregler" for samarbejdet og de fælles interesser, samt at værdier omkring børn tydeliggøres.
En væsentlig erfaring med dialogen på dette område er, at det er vigtigt, at de forskellige parter har et fælles referencepunkt. Det har således været afgørende for samarbejdet i arbejdsgruppen, at man har haft en fælles vision, som lyder:
Samarbejdet mellem klyngens aktører baseres på en dansk pædagogisk tradition, hvor respekten for børn som selvstændige og kompetente individer er i centrum. Produkter og services til børn bør derforstøtte op om de interesser og behov, børn har. Dette udgangspunkt ervæsentligt for at undgå en unødig kommercialisering af børns hverdag.
Det er denne vision, som danner udgangspunkt for arbejdsgruppens initiativforslag. Inden de konkrete initiativforslag uddybes, følger en beskrivelse af klyngens aktører og centrale udfordringer.
_________________________
1 Fokus for arbejdsgruppens arbejde har været førskolebørn. Dvs. at initiativforslagene har størst betydning for børn i aldersgruppen ca. 3-10 år. Men indsatsen og initiativerne har absolut også relevans for skolebørn.
2 "Børns leg og læring – en
kompetenceklynge i dansk erhvervsliv". Udarbejdet for Erhvervsfremme
Styrelsen af Mandag Morgen Strategisk Forum, april 2000
Rapporten kan rekvireres hos Erhvervsfremme Styrelsen eller downloades på www.ressourceomraader.dk.
Formålet med dette kapitel er at tegne et billede af klyngen og dens aktører. Kapitlet skitserer derudover virksomhedernes væsentligste udfordringer og muligheder3.
Klyngen omfatter både virksomheder og offentlige aktører, der beskæftiger sig med børns leg og læring. Der er tre grupper af aktører:
Vilkårene for klyngens fortsatte positive vækst og udvikling er meget gunstige. Det samlede internationale markedsgrundlag for legetøj/legeredskaber er i vækst. Det samlede internationale salg af traditionelt legetøj og videospil var i 1998 på ca. 486 mia. kr., hvilket svarer til en stigning på 2,7 pct. i forhold til året før. Salget af videospil (inkl. pc-spil og spille-konsoller) er eksploderet og vokset med over 51 pct. i løbet af de sidste to år. Og alt tyder på, at væksten fortsætter.
Klyngen tegnes af betydelige, men også forskelligartede kompetencer og viden om børn, deres leg og læring. Heri ligger klyngens væsentligste styrke og muligheder. Hvor virksomhederne har viden om, hvorledes legetøj/legeredskaber kan understøtte børn i deres leg og læring, har pædagogerne m.fl. indsigt i børns behov, udvikling, og hvordan de i praksis leger og lærer. Samtidig skabes der i de forskellige forskningsmiljøer ny viden om pædagogik, børns læring, børnekultur etc.
Imidlertid er der et forholdsvist svagt samarbejde mellem de forskellige aktører i klyngen. Konsekvensen er, at værdifuld viden og kompetencer isoleres – og potentialet for at skabe væsentlige synergi-effekter ikke til fulde udnyttes.
Ved at fremme dialogen mellem de forskellige parter kan der skabes grobund for et viden- og kompetenceløft, til gavn for alle parter (jf. figur 2.1).
Fig. 2.1 Udfordringerne og samspillet inden for
Børns leg og læring

Kilde: "Børns leg og læring – en kompetenceklynge i dansk erhvervsliv" udarbejdet for Erhvervsfremme Styrelsen af Mandag Morgen Strategisk Forum, april 2000
Nedenfor beskrives de tre aktørgrupper.
Danske producenter markerer sig internationalt med produkter og ydelser af høj kvalitet, der understøtter børns kompetencer og behov. Eksempelvis domineres det internationale marked for udendørs legeredskaber af danske producenter. Danske film og tegnefilm høster fornemme priser for formidling, og spille- og læringsprogrammer af dansk oprindelse eksporteres. Danske producenters styrke ligger i høj grad i deres evne til at skabe produkter og ydelser, som vækker børns nysgerrighed og kreativitet. Den fremherskende holdning i Danmark er, at børn er kompetente individer. En holdning, der har skabt grobund for en række succeser, herunder LEGO, der i dag er verdens 8.-største producent af legetøj.
Klyngen består af følgende "brancher":
Derudover er der ud af det tætte samspil mellem det offentlige og det private vokset en række servicevirksomheder, der inden for visse områder har overtaget dele af den offentligt finansierede institutionsdrift. Eksempler er ISS Junior Service og Jydsk Rengøring, der beskæftiger sig med institutionsdrift.
Virksomhederne inden for klyngen Børns leg og læring omsætter årligt for ca. 15-20 mia. kr. og er dermed på størrelse med møbelindustrien. Virksomhedernes samlede beskæftigelse var i 1998 på ca. 10.000 personer, hvoraf LEGO stod for størstedelen, ca. 4.000 i Danmark og 8.670 internationalt.
Klyngen tegnes af nogle få store virksomheder: LEGO, Egmont, Danmarks Radio og Gyldendalske Boghandel/Nordisk Forlag A/S samt en lang række små og enkelte mellemstore virksomheder. De fire store spillere er imidlertid ikke medtaget i figur 2.1, da det for DR, Egmont og Gyldendals vedkommende ikke har været muligt at få særskilte tal på deres aktiviteter rettet mod børn (jf. boks 2.1, der nærmere beskriver de fire virksomheder).
Fig. 2.1 nedenfor viser fordelingen mellem de enkelte brancher på tre nøgletal; antal virksomheder, omsætning og beskæftigede.
| Fig. 2.1 Nøgletal for virksomhederne i klyngen, 1998 | |||
| Branche | Antal virksomheder | Omsætning (mia. kr.) | Beskæftigede |
| Traditionelt legetøj og legepladser | 50 | 1,1 | 963 |
| Forhandlere af legetøj og legeredskaber | 64 | 2,2 | 703 |
| Trykte medier, dvs. bøger, tegneserier og blade | 28 | 0,4 | 341 |
| Nye medier, dvs. spil og
undervisningsmaterialer til computere |
32 | 0,8 | 437 |
| Film og tv | 27 | 0,5 | 355 |
| Oplevelsesparker | 28 | 1,2 | 1546 |
| I alt | 229 | 6,2 | 4345 |
| Boks 2.1 Fire store aktører i kompetenceklyngen Børns leg og læring |
| Egmont Gruppen dækker alle
kommunikative medier: Bøger, blade, internet, tv, film (gennem ejerskabet
af Nordisk Film) og interaktive spil. Afdelingen Egmont Imagination, som
beskæftiger ca. 10 personer, udvikler "karakterer", dvs.
figurer, som kan indgå i forskellige produkter. Egmont Gruppens selskaber
omsatte i 1999 for 8.378 mio. kr. Virksomheden beskæftiger 4.164 i ind-
og udland. Egmont Gruppens resultat før skat var i 1999 på 338 mio. kr.
LEGO Company er Danmarks største børnevirksomhed. I de senere år har LEGO Company udvidet sine aktiviteter til også at dække interaktive produkter i form af både spil og programmerbare klodser. LEGO Companys samlede omsætning i 1999 var på knap 9.808 mio. kr. Koncernen beskæftiger 7.821 medarbejdere i ind- og udland. Resultatet før skat blev i 1999 516 mio. kr. Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S har omfattende aktiviteter inden for både børnebøger og undervisningsmaterialer. I de senere år har Gyldendal også bevæget sig ind på området for interaktive medier. Børneområdet skønnes at udgøre maksimalt 10 pct. af Gyldendalgruppens aktiviteter. Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S havde i 1999 193 ansatte og omsatte for ca. 351 mio. kr. Ud over Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag A/S indgår en række andre forlag i Gyldendalgruppen, herunder f.eks. Forlaget Forum, Samlerens Forlag, Forlaget Tiderne Skifter. Gruppen havde i 1999 en samlet omsætning på ca. 555 mio. kr. og 495 ansatte. Danmarks Radio indtager en særposition på det danske marked
ved at have mange af de ældste og stærkeste danskudviklede karakterer
for børn. Danmarks Radios spin-off-produkter på deres succes-programmer
udvikles i afdelingen DR Multimedie. Danmarks Radio er en klar eksponent
for børneunderholdning baseret på danske traditioner. B&U-afdelingen
udgør ca. 120 af de i alt 3.695 ansatte i Danmarks Radio. Virksomhedens
samlede omsætning var i 1999 på ca. 2.700 mio. kr., hvilket gør
Danmarks Radio til den 105.-største virksomhed i Danmark. |
De tre brancher, legetøj og legeredskaber, forhandlere og oplevelsesparker, står for størstedelen af omsætningen. Hvad tabellen ikke afslører er det markante skift i efterspørgslen, som i disse år skaber nye konkurrencebetingelser og forårsager brancheglidninger. Nye brancher, herunder nye medier, vokser i disse år frem af ændringerne i efterspørgslen. Samtidig kombineres eksisterende viden på nye måder, f.eks. får traditionelt legetøj et stigende elektronisk indhold.
Figur 2.2 viser dele af denne udvikling. Den sætter brancherne i relation til hinanden på parametre som vækst, beskæftigede og rentabilitet4. Figuren giver et samlet billede af, hvilke brancher der vokser, og hvilke der tjener penge. I figuren er LEGO Systems A/S – LEGO Companys hovedselskab i Danmark også indplaceret. Det fremgår tydeligt af figuren, at Danmark har en meget stor spiller på børneområdet. Hver tredje ansat i danske aktie- og anpartselskaber inden for børneområdet er således ansat i LEGO.
Figuren viser endvidere, at mens de "traditionelle" legetøjsproducenter oplever en stagnerende omsætning, vokser afsætningen inden for Nye medier årligt med ca. 50-60 pct. Oplevelsesparkerne tager også del i væksten med en årlig stigning på ca. 20 pct. Men de nye brancher, Nye medier og Film og tv, formår ikke at omsætte høj vækst til tilsvarende højt afkast.
Fig. 2.2 Overblik over den samlede kompetenceklynge

Kilde: "Børns leg og læring – en kompetenceklynge i
dansk erhvervsliv" udarbejdet for Erhvervsfremme Styrelsen af Mandag Morgen
Strategisk Forum, april 2000
Fremvæksten af de nye brancher afspejler de internationale tendenser, som i disse år sætter nye spilleregler for producenter af legetøj/legeredskaber. En række væsentlige internationale tendenser er bl.a., at ny teknologi presser de traditionelle legeredskaber, og at flere og flere produkter får et læringselement.
For at kunne modsvare markedskravene bliver virksomheder stadig mere afhængige af at kunne trække på en bred viden- og kompetence-base, f.eks. inden for pædagogik.
En konsekvens af de internationale konkurrencevilkår er, at udgifterne
forbundet med udvikling af nye produkter vokser med kravene, hvor produkternes
levetid forkortes. Da den gennemsnitlige virksomhed inden for klyngen Børns leg
og læring er lille og råder over få midler, så ligger mulighederne i et
stigende samspil med forskellige videnmiljøer.
Vendes blikket mod det offentlige, så bruges der i Danmark betydelige ressourcer på børneområdet. I ingen andre lande tilbringer de 0-6-årige så mange timer i institution som i Danmark. Gennemsnittet er 37 timer om ugen5. Tilsvarende ligger Danmarks udgifter til grunduddannelse pr. elev i den internationale top. Over tid er der blevet skabt og opbygget en omfattende viden og pædagogisk praksis. Børn opfattes som ligeværdige mennesker med en egen tilgang til det at lære og udvikle sig. Barnet opfattes som kompetent og i stor udstrækning i stand til selv at vælge og vurdere.
Værdifuld viden om børn, deres leg og læring ligger derfor akkumuleret i danske daginstitutioner og skoler, hos pædagoger og lærere.
Samtidig står børneinstitutionerne over for store forandringer – og de konfronteres med nye krav om kvalitet og indhold. Eksempelvis i form af større efterspørgsel efter, at den pædagogiske praksis i institutioner bliver mere synlig, udvikling af pædagogiske metoder, der tager ud-gangspunkt i ny forskningsviden om børns læringsprocesser, eller ønske fra forældrenes side om, at børneinstitutioner skal levere nye former for ydelser, såsom tøjvask og madlavning. Institutionerne oplever således et stigende behov for at få tilført nye ideer og kompetencer, der kan styrke – og nuancere kvaliteten i deres ydelser.
Imidlertid er der tale om isoleret viden. Udveksling af viden mellem institutioner og virksomheder finder kun sjældent sted. Barrieren synes bl.a. at være manglende erfaring med samarbejde, hvilket skaber utryghed. Virksomheder får derfor ofte afslag, når de kontakter institutionerne. Omvendt er institutionerne usikre på, hvorledes de skal tackle henvendelser.
Et tættere samspil mellem virksomheder og institutioner vil ikke kun komme
virksomhederne til gavn. Institutionerne vil igennem samarbejdet eksempelvis
kunne få ny viden om mulighederne i de legeredskaber, som indgår i børns
dagligdag. En viden, som kan understøtte og udvikle det pædagogiske arbejde.
Fra forskellig hold forskes i børn, deres behov og udvikling. F.eks. er der på Center for Ungdomsmedier, Københavns Universitet, gennemført en undersøgelse af "Children and Young People in Front of the Screen"6 , og projektet "Børns opvækst med interaktive medier – i et fremtidsperspektiv"7 står Danmarks Lærerhøjskole for. Forskningsinstitutionerne er dermed med til at skabe ny og værdifuld viden om børn, deres leg og læring. Men netop fordi forskningen ofte foregår i små og spredte miljøer, betyder det, at forskningen og dens resultater ikke er tilstrækkelig synlig for den enkelte virksomhed. Boks 2.2. giver eksempler på forskningsprojekter inden for børneområdet.
| Boks 2.2 Forskning – projekter relateret til børn |
|
I 1999 var henved 400 forskere beskæftiget med pædagogisk og uddannelsesmæssig forskning i Danmark. "Børnelivsområdet" står kun for 10-15 pct. og er således et forholdsvist lille forskningsfelt set i relation til de udgifter, der ellers tilflyder området8. Med udviklingen i efterspørgs-len er virksomhedernes behov for ny viden om børns udvikling og brug af forskellige redskaber, herunder IT, samtidig øget. Derfor er der behov for at styrke forskningsfeltet og betingelserne for samarbejdet mellem forskere og danske producenter.
Til forskel fra f.eks. USA er der i Danmark ikke en større tradition for et tæt samarbejde mellem forskningsmiljøerne og danske virksomheder, ej heller på børneområdet. Et eksempel på samarbejde er Medialab på MIT universitetet i Boston, som har et ambitiøst udviklingsprojekt – Toys of Tomorrow, hvor nogle af verdens største legetøjsproducenter står bag, heriblandt LEGO. LEGO har siden 1984 haft et tæt samarbejde med MIT, hvilket bl.a. har resulteret i LEGO Mindstorm produkterne9.
Konkrete samarbejder mellem forskningsmiljøerne og virksomhederne i Danmark, som det LEGO/Kompan og Syddansk Universitet har indgået, er et forholdsvist sjældent syn10. Manglende samarbejde afgrænser virksomhederne fra viden, der kan understøtte produktudviklingen.
Barrieren synes bl.a. at være forskernes bekymring for, at de mister deres uafhængighed. Hvor forskningen primært er rettet mod grundforskning, er virksomhedernes behov mere anvendt forskning. En af mulighederne for at opbløde grænsen mellem forskningens og virksomhe-dernes verden er at trække på de gode erfaringer fra eksisterende sam- arbejdsprojekter. Bl.a. viser erfaringerne, at forskerne oplever, at de har meget at fortælle virksomhederne – og deres viden kan gøre stor nytte. Omvendt har forskerne fået nogle gode kontakter og viden om, hvordan produktudvikling og markedsføring foregår11.
Samlet set ligger udfordringerne, men også mulighederne for klyngen inden for følgende områder12:
Viden- og kompetenceopbygning: Efterspørgslen efter udviklende og lærende produkter samt produkter med et elektronisk indhold stiller krav til, at virksomhederne opbygger en bred viden- og kompetencebase. Virksomhederne skal evne at kombinere traditionel viden om legeprodukter med viden om IT og elektronik. Eller udvikle produkter med et lærende indhold på baggrund af viden om børn, deres leg og læring. Det betyder, at de i høj grad kunne drage fordel af den viden eksempelvis pædagogerne har som primære kendere af børns leg og læring i praksis. Omvendt kunne f.eks. efter-/videreuddannelse sikre pædagogerne nye karrieremuligheder og mere "mobile" kompetencer, der kunne bruges eksempelvis i virksomheder til udvikling af pædagogiske legeredskaber.
I følgende kapitel beskrives arbejdsgruppens initiativforslag, som skal forsøge at matche disse udfordringer og skabe optimale rammer for klyngens udvikling.
_________________________
3 Kapitlet bygger på analysen "Børns leg
og læring – en kompetenceklynge i dansk erhvervsliv" , som er udarbejdet
for Erhvervsfremme Styrelsen af Mandag Morgen Strategisk Forum, april 2000.
Rapporten kan rekvireres hos Erhvervsfremme Styrelsen eller downloades på
www.ressourceomraader.dk.
4 Da det for DR, Egmont ogGyldendals vedkommende ikke har været muligt at få særskilte tal på deres aktiviteter rettet mod børn,indgår de ikke i det tal-materiale, der ligger til grund for figuren.
5 Mandag Morgen Strategisk Forum, "Fremtidens Børneinstitution – fra pasning til udvikling", 1996.
8 30-40 pct. går til skoleområdet, 35-45 pct. står voksenområdet for, ældreområdet tager 5 pct. og ungdomsområdet 10-15 pct.
10 Projektet ser på barndoms- og børnekulturforskning.
11 Carsten Jessen, lektor ved Danmarks Lærerhøjskole og involveret i et forskningsprojekt ved Syddansk Universitet, som delvist er sponsoreret af LEGO og Kompan.
12 "Børns leg og læring. En kompetenceklynge i dansk erhvervsliv" udarbejdet for Erhvervsfremme Styrelsen af Mandag Morgen Strate-gisk Forum, april 2000.
Nedenstående syv forslag er resultatet af arbejdsgruppens arbejde. Der er tale om et samlet forslagsoplæg, hvorfor de enkelte medlemmer af arbejdsgruppen vil have varierende interesse i de enkelte forslag.
| Boks 3.1 Arbejdsgruppens initiativforslag |
| Forslag 1 Fyrtårn for anvendt forskning i børns leg og læring i Danmark – etablering af konsortium i det nye Learning Lab. Resultat: Konsortium for leg og læring med ny teknologi etableres i det nye Learning Lab. Forslag 2 Forslag 3 Forslag 4 Forslag 5 Forslag 6 Forslag 7 |
Forslagene tager udgangspunkt i de væsentlige udfordringer, der møder klyngen, samt den vision, som arbejdsgruppen har formuleret. Forslagene sigter mod at gøre Danmark til en international viden- og kompetencebase for børns leg og læring ved at styrke samspillet mellem aktørerne og dermed videnspredningen.
Afdækningen af kompetenceklyngens vilkår har vist et behov for at styrke og synliggøre forskningen, især anvendt forskning, inden for "børnekulturområdet". Ikke mindst for at sprede forskningsresultaterne. Det er afgørende for udviklingen af stærke, konkurrencedygtige produkter, at virksomhederne sikres nem adgang til den nyeste viden om børns leg og læring, og det er ikke tilfældet i dag.
Årsagerne til den manglende videnoverførsel er bl.a., at forskningen sker i små og spredte miljøer, der ikke er særlig synlige. Endvidere er der hos forskerne en vis tilbageholdenhed i forbindelse med samarbejde med virksomheder.
Arbejdsgruppen foreslår derfor, at der skabes bedre mulighed for, at viden og kompetencer fra henholdsvis virksomhedernes og forskernes verden kan mødes. Et mødested, hvor virksomheder, institutioner og forskere har mulighed for at udveksle viden og skabe ny viden i et tæt samspil. Det kunne være i form af en større, samlet forskningsindsats, som markerer Danmark som et internationalt viden- og kompetencecenter inden for børns leg og læring og dermed medvirker til at tiltrække den fremmeste ekspertise til Danmark.
Arbejdsgruppen har foreslået, at dette "mødested" for virksomheder og forskere indgår som en vigtig del af regeringens erhvervsstrategi i form af Learning Lab13.
| Boks 3.2 Learning Lab – forskning i læring |
| Learning Lab er et nyt initiativ,
etableret i år 2000, som den danske regering har afsat ca. 84 mio. kr.
over fire år til.
Learning Lab er først og fremmest et forskningsbaseret eksperimentarium. Learning Lab skal gennemføre en lang række eksperimenter med læring i virksomheder og uddannelsesinstitutioner. Learning Lab skal så at sige udvikle viden-skaben om, hvordan virksomheder, organisationer og mennesker lærer. Dvs. hvordan viden og information omsættes til kompetencer på den bedste måde. Learning Labs eksperimenter skal gennemføres i samarbejde med virksomheder, uddannelsesinstitutioner, forskere, konsulenter og undervisere. Learning Lab skal på den måde også medvirke til at opbygge nye partnerskaber på tværs af uddannelsessektoren, konsulentverdenen og virksomheder. Learning Labs eksperimenter skal være systematiske og forskningsbaserede, så praktiske erfaringer løbende omsættes til teoretisk viden, til værktøjer, materialer og metoder, som kan anvendes i praksis. De konkrete forskningsbaserede eksperimenter i Learning Lab gennemføres i en række konsortier. Konsortierne er en emnemæssig afgrænsning af Learning Labs aktiviteter i en række forskningstemaer. Eksemplerne på nogle af de konsortier, der kan være omdrejningspunktet i Learning Lab, er: • Videndannelse og kompetenceudvikling i forskellige brancher Learning Lab etableres som en selvstyrende universitetsinstitution, der er forank-ret i det kommende Danmarks Pædagogiske Universitet med en særskilt bevilling. Learning Lab etableres med en bestyrelse. Bestyrelsen har det overordnede ansvar for Learning Labs forsknings- og udviklingsaktiviteter samt Learning Labs bevilling. Learning Labs bestyrelse består af følgende personer: |
Learning Lab er et forskningseksperimentarium, hvor virksomheder, institutioner og forskere kan samarbejde om konkrete udviklingsprojekter, jf. boks 3.2.
På arbejdsgruppens opfordring etableres et forskningskonsortium under temaet " leg og læring med ny teknologi" i forbindelse med Learning Lab.
Konsortiet kunne tænkes etableret som et samarbejde mellem Learning Lab og en række andre danske forskningsinstitutioner, f.eks. IT-højsko-
len. Endvidere skal konsortiet have deltagelse af virksomheder og ud-dannelsesinstitutioner samt teknologiske rådgivere, f.eks. Teknologisk Institut. Og endelig er målet, at konsortiet får deltagelse af MIT Media Lab.
Konsortiet skal gennemføre en række forskningsbaserede eksperimenter med fokus på anvendelse af IT i undervisning, uddannelse, kompetenceudvikling, og det der kunne kaldes lærende leg.
Visionen er, at konsortiet udvikler helt ny viden om, hvordan IT kan anvendes i uddannelsessektoren, virksomhedernes kompetenceudvikling og i lærende legetøj. Visionen er endvidere, at konsortiet medvirker til at udvikle et unikt og internationalt anerkendt videnmiljø, der kombinerer bl.a. teknologisk viden med pædagogiske, psykologiske og organisatoriske kompetencer.
Konsortiet kan beskæftige sig med en række forskellige emner og forskningsprojekter. Emnerne kunne f.eks. være det 21. århundredes klasselokale, fremtidens lærende legetøj, efteruddannelse på nettet og kompetenceudvikling via IT. Den grundlæggende idé i de enkelte forsknings- projekter er eksperimenteringen med anvendelsen af IT i forbindelse med læring og kompetenceudvikling.
En af opgaverne for konsortiet kunne f.eks. være at udvikle et form for "legerum" for anvendelsen af ny teknologi i forbindelse med leg og læring. Legerummet kunne fungere lidt som eksperimentariet i Tuborg Havn. Dvs. som et sted hvor børn, lærere, forskere og virksomheder kan komme og afprøve nye ideer og nye teknologier med vejledning fra forskere, konsulenter mv. I legerummet kunne børns og voksnes samspil med teknologier observeres.
Udover de konkrete forskningsaktiviteter og eksperimenter forventes konsortiet at gennemføre en række formidlings- og uddannelsesaktiviteter. Det kan f.eks. dreje sig om konferencer, oprettelse af netværk, gennemførelse af kurser, etablering af hjemmeside og udbydelse af netuddannelser mv.
Det konkrete samarbejde med virksomheder og uddannelsesinstitutioner i konsortiet kan antage forskellige former. Virksomheder og uddannelsesinstitutioner kan deltage direkte i de enkelte eksperimenter som egentlige partnere. Men man kan også forestille sig en mere løs tilknytning, f.eks. ved at indgå i netværk, deltage i uddannelsesaktiviteter, følge med i projekter mv. Tanken er, at de enkelte virksomheder og uddannelsesinstitutioner får mulighed for at deltage på den måde, som passer dem bedst. Fleksibilitet er nøgleordet.
En del af konsortiets aktiviteter finansieres gennem grundbevillingen til Learning Lab. Endelig forventes en substantiel medfinansiering fra virksomheder, f.eks. i forbindelse med opbygningen og brugen af legerummet. I praksis forventes virksomhedernes medfinansiering at kunne gradueres.
Med Learning Lab og konsortiet "Leg og læring med ny teknologi" forbedres mulighederne for, at klyngens aktører, forskerne, virksomhederne og institutionerne kan samarbejde om at styrke viden om og forskning i børns leg og læring.
Det er nu op til Learning Labs bestyrelse at tiltrække forskningskapacitet og virksomheder til konsortiet og i tæt samspil med bl.a. virksomheder og forskere at præcisere konsortiets indhold.
Til forskel fra flere andre lande er samarbejde mellem institutioner og virksomheder ikke alment udbredt i Danmark. Arbejdsgruppen har påpeget, at begge parter kan drage nytte af et tættere samspil. Bl.a. har virksomhederne i udviklingen og testen af nye produkter behov for den viden og ekspertise, som pædagogerne råder over m.h.t. børns leg og læring i praksis. Omvendt kan virksomhederne bibringe pædagogerne viden om de lege- og læringsmuligheder, som produkterne giver.
Barrieren synes primært at være manglende erfaring med samarbejde, og det skaber utryghed. Hverken virksomhederne eller institutionerne ved, hvordan de skal forholde sig til hinanden og til konkrete samarbejdsmuligheder. Som konsekvens får virksomhederne ofte afslag, når de kontakter institutionerne, og institutionerne er usikre på, hvorledes de skal tackle henvendelser fra virksomheder. En yderligere barriere er manglen på viden om og overblik over, hvem der er interesseret i et samarbejde og aktørernes specifikke behov.
Arbejdsgruppen foreslår derfor, at der udarbejdes en læse- og brugervenlig guide, der kan skabe trygge rammer for samarbejdet mellem virksomheder og daginstitutioner, og hvor børnenes tarv er i centrum.
Guiden skal dække alle former for samarbejder mellem daginstitutioner og virksomheder, eksempelvis udvikling af softwareprogrammer til bog- stavleg, test af børnefilm og -bøger eller udvikling af legeredskaber til fysisk handicappede børn. Guiden kunne indeholde retningslinier for ønskelig adfærd møntet på både institutioner og virksomheder, f.eks. at børn ikke må forstyrres i deres udfoldelse, at den viden, der opsamles, skal komme alle involverede parter til gode, og at pædagogerne i institutionen skal inddrages i hele forløbet. Guiden skal samtidig sikre, at der ikke sker en uhensigtsmæssig kommercialisering af børnenes hverdag.
Erhvervsfremme Styrelsen og BUPL drøfter, hvordan et sådant projekt kan tilrettelægges.
Gennem de seneste år har kommunernes bevågenhed på institutions-området i høj grad drejet sig om at nedbringe ventelisterne og indfri pasningsgarantien. Nu er der imidlertid kommet stigende fokus på indhold og udviklingsmuligheder for børn i daginstitutioner. Det ændrede fokus er bl.a. foranlediget af et øget engagement fra forældrenes side i forældrebestyrelser og efterspørgsel efter indhold, variation og kvalitet i pasningstilbudet.
Det fører nye krav med sig, hvad angår de rammer, der tegner børns dagligdag. Kommunerne har derfor behov for viden om, hvorledes børns trivsel, udvikling og udfoldelse sikres bedst muligt for at kunne indfri efterspørgselskravene. Det betyder, at kommunerne skal udvikle nye visioner for Fremtidens børnehave, dvs. skabe ny viden om, hvilke forskellige tilbud og indhold børnehaver kan have i fremtiden. Viden og visioner, som bl.a. kan omsættes til krav over for virksomheder, der producerer produkter og serviceydelser, der fremmer børns leg og læring.
Udviklingen af visioner for Fremtidens børnehave kan i høj grad ske i et samspil mellem forskere, virksomheder og kommuner. Visioner, der kan være med til at skabe nye udviklingsmiljøer for børn, hvor forskellige kompetenceområder bringes i spil – og hvor læring kan foregå på mange måder.
Den manglende tradition for samarbejde mellem det offentlige – kommunerne og børneinstitutionerne – og de private virksomheder hindrer imidlertid, at den viden og de kompetencer, som de forskellige aktører har, udveksles.
Arbejdsgruppen foreslår derfor, at der igangsættes et projekt, som konkretiserer, hvorledes kommuner, børneinstitutioner og virksomheder kan samarbejde om:
De tre væsentlige målgrupper for dette initiativforslag er for det første kommunernes forvaltninger som efterspørgere af produkter/ydelser, der understøtter børns leg, kreativitet og læring – i børnehaven. Projektet skal således klæde kommunerne på til at stille nye, skærpede krav til leverandørerne, og dermed sætte gang i produktudviklingen hos virksomhederne.
Den anden målgruppe er virksomhederne, hvis incitament for produktudvikling øges med kravene, og hvis markedsmuligheder styrkes af den øgede efterspørgsel fra kommunernes side.
Forslaget har således et alment erhvervsmæssigt sigte. Det skal dog samtidig ses som en del af en større indsats for at skabe gode udviklingsvilkår i de danske børnehaver. Derfor skal de koncepter, produkter og ydelser, der udvikles, tage afsæt i børns behov, efterspørgslen og den pæda- gogik, som kunne tænkes at tegne fremtidens børnehave. Her tænkes bl.a. på, hvilke typer børnehaver forældrene efterspørger, f.eks "den kom- munikative børnehave", "naturbørnehaven" eller "kulturbørnehaven".
Den tredje målgruppe er børnehaverne og pædagogerne, som i deres daglige arbejde kan kvalificeres yderligere i forbindelse med brug af og køb af legetøj/legeredskaber/IT-produkter, hvilket der i dag ofte foregår på ad hoc vis.
Samtidig peger forslaget på, at der skabes bedre muligheder for mere systematisk at kunne trække på forskningsviden inden for børns leg og læring og koble denne viden til udviklingen af legeredskaber og legetøj etc.
Socialministeriet har – på arbejdsgruppens opfordring – besluttet at igangsætte projektet. Ministeriet bliver – som overordnet ansvarlig for kvalitetsudviklingen i dagtilbud i tæt samspil med kommunerne og Børne- og Ungdoms Pædagogernes Landsforbund (BUPL) – tovholder på projektet.
Initiativforslaget kan eventuelt gøre brug af en almennyttig udviklingskontrakt. Udviklingskontrakten har et alment erhvervsmæssigt sigte og har til formål dels at styrke den offentlige efterspørgsel og sikre øget kvalitet i de offentlige ydelser, dels at udvikle private virksomheders forretningsgrundlag. Udviklingskontraktordningen administreres af Erhvervs-fremme Styrelsen.
Ændringerne i efterspørgslen fører nye og skærpede krav med sig til virksomhedernes produktudvikling, viden og kompetencer. Kravene går især på produkternes teknologiske indhold og pædagogiske værdier. Arbejdsgruppen peger i den forbindelse på, at virksomhederne mangler kvalificeret arbejdskraft, som er i stand til at samtænke pædagogiske værdier med ny teknologi.
En vigtig videnkilde er lærere og pædagoger. Deres viden og ekspertise inden for børns leg og læring kan bidrage betydeligt til udviklingen af nye produkter og serviceydelser. Pædagoger og lærere med viden om ny teknologi er derfor efterspurgt. Det er især IT/multimedievirksomheder, som har et betydeligt behov for tilførsel af kvalificeret arbejdskraft. Men få lærere og pædagoger vælger at forlade det pædagogiske arbejde til fordel for en stilling i det private. Uddannelsestilbudene støtter ganske enkelt ikke et sådant karriereskift.
Arbejdsgruppen foreslår derfor, at der udvikles to nye uddannelser til lærere og pædagoger i IT/multimedieproduktion:
Formålet med den ny uddannelse bør være at kvalificere personer med en pædagogisk grunduddannelse og med pædagogisk erfaring til at deltage i udviklingen af digitale "leg og lær"-produkter og -services. Uddannelsen kunne eventuelt også åbnes for ansatte i IT- og multimedievirksomheder, som efterspørger viden om pædagogik, børns udvikling samt leg og læring. Herved sikres et større rekrutteringsgrundlag.
Uddannelsen skal styrke deltagernes viden om børns mediebrug, mediekultur, pædagogik, leg og læring. Den skal give dem solid kendskab til de metoder, som benyttes i forbindelse med udvikling og test af produkter, herunder viden om udvikling af IT, multimedie- og digitale produkter, praktisk produktion og design.
Arbejdsgruppen har udarbejdet et forslag til en uddannelse i IT-/multi-medieproduktion. Undervisningsministeriet vil behandle forslaget, efter at Danmarks Pædagogiske Universitet har foretaget en faglig vurdering af dets konkrete indhold, jf. boks 3.3.
| Boks 3.3 Uddannelse i IT/Multimedieproduktion – uddannelsens mulige indhold |
| Medieteori og mediekultur Den studerende skal erhverve forudsætninger for at kunne beskrive og analysere børns og unges brug af multimedier og IT, herunder viden om: • medieteorier med særligt henblik på interaktive medier • specifikke teorier om børn, unge og medier • børn og unges mediebrug og medievaner • teorier om mediekultur og mediesociologi. Pædagogik, leg og læring Forsknings- og evalueringsmetoder • kvantitativ og kvalitativ forskningsteori Design af interaktive produkter • multimediernes interaktionsformer Produktion Praktik |
Inden for få år vil netværkssamfundet i Danmark være en realitet. Flere og flere vil kunne koble sig på når som helst, hvor som helst. Forbrugsvarer vil blive handlet og bestilt over nettet, ofte leveret direkte til døren. Og en del af den viden, som er digitaliserbar flyttes ud på nettet, også visse former for uddannelser etc. De næste generationer vil møde kravene fra netværkssamfundet. På den baggrund understreger arbejdsgruppen vigtigheden af en IT-politik på børneområdet.
Regeringen har i de senere år iværksat en række nye initiativer, der skal fremme udviklingen af netværkssamfundet. Regeringen etablerer i år 2000 Learning Lab (se forslag 1, boks 3.2). Learning Lab og erhvervsskoler vil lave forsøg, bl.a. med brugen af IT i undervisningen.
Derudover arbejder Undervisningsministeriet på at udvikle folkeskolen under temaet "Folkeskolen i år 2000". Hensigten er, at der skal skabes sammenhænge mellem udviklingen i lærerrollen, undervisningsmetoderne, bygninger, undervisningsmidler og informationsteknologien, jf. boks 3.4.
Ministeriets initiativer koncentrerer sig om:
| Boks 3.4 Folkeskolen år 2000 |
| Eksempel: Integrerede
undervisningsmidler Undervisningsministeriet tog i 1997 initiativ til Banebryderprojektet. Projektet, der støttes af Erhvervsfremme Styrelsen, har til formål at udvikle, afprøve og producere undervisningsmidler, der lever op til folkeskoleloven. Projektet skal også fremme udnyttelsen af IT og andre elektroniske billed- og informationsmedier. Resultaterne af projektet – der består af to forslag fra to konsortier til nye banebrydende projekter – skal distribueres til skolerne efter færdiggørelsen gennem både kendte og nye distributionskanaler. De to projekter:
|
Endvidere arbejder Forskningsministeriet med Det Digitale Danmark14, der tegnes af en fem-strenget målsætning:
Arbejdsgruppen bakker op om disse initiativer, som ved at ruste Danmark kompetencemæssigt til netværksøkonomien, også vil styrke kompetenceklyngen Børns leg og læring.
Arbejdsgruppen foreslår, at der sættes mere fokus på børn i forbindelse med IT.
Forskningsministeriet vil vurdere, hvorledes børneaspektet kan tænkes ind i ministeriets arbejde med IT.
I fremtiden skal virksomhederne investere betydelige ressourcer i kompetenceudvikling. Målrettet idé- og produktudvikling fordrer en bred vifte af forskelligartet viden, herunder viden om pædagogiske værdier, design, IT/elektronik etc. I en international sammenhæng er den danske gennemsnitsvirksomhed inden for kompetenceklyngen Børns leg og læring meget lille med begrænsede ressourcer til F&U-aktivitet.
Viden- og kompetencetilvæksten synes derfor primært skulle hentes gennem et tættere samspil mellem virksomheder og videnmiljøer, frem for alt forskningsinstitutioner. Herved kan virksomhederne sikre sig adgangen til den nødvendige viden.
Arbejdsgruppen peger på, at der er behov for at skabe bedre betingelser for videnflowet mellem mindre danske virksomheder og forskningsverdenen. Og at virksomhederne kan påvirke fokus i forskningen i retning af bl.a. mere anvendelsesorienteret forskning.
Et af de tilbud, som danske virksomheder kan gøre brug af, i forbindelse med vidensopbygning, er Erhvervsforskerordningen15. Målet med ord-ningen, som kan søges af alle virksomheder, er, at fremme danske virksomheders teknologiske og økonomiske udviklingsmuligheder. Og dermed sikre flowet af viden mellem virksomheder og forskningsmiljøer. Ordningen er dog primært rettet mod samarbejde mellem universiteter og forskningstunge virksomheder. Mindre virksomheder, der ofte hverken har de økonomiske eller tidsmæssige resourcer til at beskæftige en Ph.D.-studerende, har derimod svært ved at få gavn af erhvervsforskerordningen.
Regeringen foreslår derfor i erhvervsstrategi .dk21, at der etableres en erhvervsinnovatørordning. Her medfinansierer staten lønomkostningerne for en person, som i en periode ansættes i en virksomhed. Personen kan komme fra et forskningsmiljø, f.eks. universitet eller lignende, og ansættes til at gennemføre et udviklingsprojekt. Hermed åbnes for, at mindre virksomheder kan gå sammen om at dele en erhvervsforsker. For den enkelte virksomhed betyder det, at den økonomiske satsning bliver mere overkommelig.
Arbejdsgruppen foreslår, at denne ordning iværksættes snarest.
Film- og tv-mediet spiller i dag en afgørende rolle i forbindelse med børns valg og fravalg af legetøj/legeredskaber. Boks 3.5 viser en af de seneste markante internationale salgssucceser, der accelererede i takt med det oprindelige produkt, en tegneserie, blev udviklet til en tv-serie, videospil og siden biograffilm.
| Boks 3.5 Fænomenet Pokemon |
|
Pokemon-fænomenet har sin oprindelse i en japansk tegneserie. Opfinderne af Pokemon solgte rettighederne til Nintendo, der lavede det første videospil baseret på figurerne. Efter at have lavet diverse former for traditionelt legetøj, kortspil, bøger og tv-shows på hjemmemarkedet var Pokemon klar til at indtage det amerikanske marked. Siden sin debut i september sidste år er Pokemon blevet en lige så stor succes i USA som i Japan. I Europa sætter Pokemon rekorder. De populære videospil sælger i over 100.000 eksemplarer om ugen, og Pokemon er godt på vej til at sælge mere end 1.5 mio. eksemplarer inden udgangen af 1999. På verdensbasis er der til dato købt over 18 mio. spil. Pokemon tv-serien kan i dag alene i USA ses på over 150 tv-stationer, der tilsammen når ud til over 90 pct. af alle amerikanere. Serien kan efterhånden ses overalt i verden. Udover video- og kortspil findes Pokemon i dag i 1.500 forskellige produkter, og Pokemonfigurerne optræder på alt fra fly og biler til badeforhæng og burger-menuer. På bare et år har Nintendo indgået over 150 forskellige Pokemon-licensaftaler med amerikanske producenter. Det samlede salg af Pokemon-produkter i verden blev i november 1999 anslået til 43,3 mia. kr. |
Arbejdsgruppen peger på vigtigheden af at styrke og sikre en stadig satsning på danske børnefilm. Dels er der tale om, at tv- og filmmediet er bærer og formidler af de danske kulturværdier, og dels vil et skift i danske børns filmpræferencer også få effekter på produktsiden.
For at værne om dansk film er der allerede i dag krav om, i henhold til loven, at Det Danske Filminstitut skal afsætte mindst 25 pct. af sine produktionsbevillinger til film for børn og unge, henholdsvis spillefilm og kort- og dokumentarfilm.
Derudover har regeringen sat fokus på den vigtige rolle, som kulturområdet spiller for samfundet som helhed. I efteråret 1999 fremlagde regeringen den Børnekulturpolitiske redegørelse16. Redegørelsen tegnes af følgende ønsker: Børn skal have mulighed for:
Derudover samarbejder Erhvervsministeriet og Kulturministeriet om en fælles kultur- og erhvervspolitisk redegørelse, som har til hensigt at fremme kulturerhvervet. Redegørelsen, som udkommer i efteråret 2000, skal:
Arbejdsgruppen foreslår, at regeringen i sit arbejde på det kultur- og erhvervspolitiske felt ser videre på, hvordan de tætte bånd mellem film og salg af produkter/ydelser til børn kan fremmes, så dansk producerede film og produkter kan stå sig i konkurrencen med amerikanske og japanske.
________________________
13 Se "Regeringens erhvervsstrategi .dk21", regeringen, februar 2000. Kan downloades fra Erhvervsministeriets hjemmeside www.em.dk.
15 En erhvervsforsker er en Ph.D.-studerende, der under studieforløbet (tre år) er tilknyttet en virksomhed.
16 Se Kulturministeriets hjemmeside, http://www.kum.dk