Forside
Hvad er brugerdreven innovation?
Om programmet
Aktuelt
Kontakt
Sitemap
About
Brug af cookies

Euman

17.06.2009

Mobil betyder at bevæge sig – og det er netop, hvad mobiltelefonen skal få os til gennem virtuelle lege baseret på GPS-teknologi. Brugerinddragelse har været centralt i udviklingen af en række nye succesfulde spil.

Ny teknologiEn af fremtidens milliardindustrier bliver at finde nye løsninger mod den fedmeepidemi, som med hastig fart spreder sig i store dele af verden. Blandt børn og unge i Europa har hver fjerde problemer med vægten, og en tredjedel er mindre aktive end det anbefalede. Det sidste vil spiludviklingsfirmaet Euman A/S være med til at ændre ved at gøre det til en virtuel leg at bevæge sig.

”Vi har udviklet spilplatformen Playingmondo.com, der er baseret på den GPS-teknologi, som i dag findes i de fleste nye mobiltelefoner. Spillene går ud på, at man får et kort over et område frem på telefonen, hvor der er angivet poster, man skal finde i form af f.eks. guldmønter eller kødben,” fortæller Christian Hage, adm. direktør i Euman, der har 16 ansatte, hvoraf de 9 udgør virksomhedens afdeling i Litauen.

Over 10.000 børn og unge har allerede prøvet de virtuelle spil, hvor man med en times leg bevæger sig mellem 3-5 km. Netop inddragelse af brugerne har været en vigtig del af udviklingsprocessen, som er foregået i tværfagligt samarbejde i regi af konsortiet for ”Fremtidens Idræts- og Legelandskaber”.

På tværs af fag
Konsortiet, der blev stiftet i 2006 og består af aktører fra myndigheder, universiteter, virksomheder og brugerorganisationer, har forsøgt at finde nye løsninger, der kan få pulsen op blandt befolkningen.

”Vi er nu nået til den fase, hvor Playingmondo.com stort set er færdigudviklet og skal bringes i markedet. Det er allerede solgt til flere kommuner, og der har været stor interesse fra udlandet. Indtil videre har vi omsat for 1 mio. kr. i år, og vi forventer at lande på ca. 2-3 mio. kr. i hele 2009,” siger Christian Hage.

Gerlev Idrætshøjskole og Gerlev Legepark er en af de aktører, som har haft en afgørende rolle i udviklingen af spillene. Både elever og lærere har været involveret.

”Vi troede, at vi kunne bruge eleverne og lærerne som lead users – hvilket vil sige personer på forkant med udviklingen. Men det viste sig hurtigt, at de simpelthen ikke var klædt teknologisk på. Højskolens computere og deres mobiltelefoner var ikke gearet til systemet, og de manglede erfaring i at anvende basisteknologien,” siger Christian Hage.

 ”Lærerne har været guld værd for os.”

Christian Hage, adm. Direktør, Euman

Forretning for flere
Den indsigt viste sig at gavne projektet.

”Det gav en erkendelse af, at vi skulle gøre platformen mere simpel at anvende, og samtidig uddanne lærerne til at designe spil og undervise i at anvende dem. Det har faktisk ført til, at Gerlev Idrætshøjskole og Gerlev Legepark også har fået en forretning ud af det,” fortæller han.

For selvom Euman ejer selve teknologien, er de spil, som idrætshøjskolen og legeparken har været med til at udvikle, fælleseje eller i de fleste tilfælde ejet af spiludvikleren. Lærerne er blevet eksperter i at anvende dem og har nedsat en legepatrulje, der holder kurser og uddanner instruktører i de virtuelle lege.

”Lærerne har været guld værd, fordi de har et indgående kendskab til, hvordan børn leger og bevæger sig, og hvad der skal til for at sætte gang i deres fantasi. Vi har også løbende afprøvet spillene på forskellige folkeskoleklasser,” siger Christian Hage.

Børnene har bidraget med mange nye ideer og har givet en indsigt i, hvor der var behov for at gøre spillene mere brugervenlige.

En virtuel tyv
”Ved løbende at teste spillene fandt vi blandt andet ud af, at når børnene har prøvet det et par gange, begynder det at blive lidt kedeligt. For det er ofte de samme – nemlig de hurtigste, der vinder. Derfor har vi f.eks. opfundet en virtuel tyv, der står på lur et sted på ruten og vil stjæle guldmønter,” siger spiludvikler Anders Lundgren og forklarer, at der dermed også kommer overraskelser og lidt held med i spillet.

”Børnene kan godt have lidt svært ved at skelne mellem den virtuelle og virkelige verden. Nogle tror, at der rent faktisk ligger en fysisk tyv eller hund på lur et sted,” siger han og illustrerer, hvordan mobiltelefonen kan begynde at gø, mens en bidsk bulldog toner frem på displayet og stjæler de indsamlede kødben.

Tæt på at falde til jorden
På trods af at de fleste nyere mobiltelefoner indeholder den GPS-teknologi, spillene er baseret på, fandt Euman i udviklingsforløbet ud af, at mange ikke kender til alle mobiltelefonens funktioner og ikke ved, hvordan man bruger dem. Brugernes manglende kendskab til basisteknologien har været en vigtig indsigt for Euman.

”Hele projektet var tæt på at falde til jorden, da vi fandt ud af, at teknologien var alt for kompliceret for dem, som vi troede var lead users,” fortæller den adm. direktør.

Den iterative metode med gentagende gange at analysere, systemudvikle og teste spillene på brugerne har derfor været yderst værdifuld, og Euman fandt tidligt i forløbet ud af, at det var et produkt med stort økonomisk potentiale.

Målet er nået
For Euman har projektet været en unik mulighed for at samarbejde med brancher og organisationer, som normalt er meget fjerne fra spiludviklingsfirmaets kommercielle verden.

”Jeg er overbevist om, at partnerskaber som dette bliver en vigtig del af produktudviklingen i fremtidens samfund.”

Christian Hage, adm. Direktør, Euman om offentlig-privat samarbejde i konsortiet for ”Fremtidens Idræts- og Legeredskaber”

”Den offentlige sektor har sjældent ressourcer til at indgå i den her form for projekter. Det har været utrolig givende for alle parter. Selvom vi hver især har vores egne mål, går de alle i samme retning. Jeg er overbevist om, at partnerskaber som dette bliver en vigtig del af produktudviklingen i fremtiden,” siger Christian Hage

”Men den mest positive oplevelse, vi har haft i projektforløbet, er, at børnene smiler i hele hovedet og bliver godt trætte. Det viser, at vi har nået vores mål med at gøre det sjovt at bevæge sig.”

Fakta:

Konsortiet for ”Fremtidens Idræts- og Legelandskaber”, der blev etableret i 2006 af Innovationsrådet/Mandag Morgen, består af: Odense Kommune, Triple Design, CISC - Center for forskning i Idræt Sundhed og Civilsamfund, SDU, Gerlev Idrætshøjskole/Gerlev Legepark, Henning Larsen Tegnestue, Euman, Kompan, Center for Playware, Skov & Landskab, KU, SKUD - Skoleidrættens Udviklingscenter, Dansk Skoleidræt, Virklund Sport, Det Danske Spejderkorps. Konsortiet har fået 5 mio. kr. i støtte af Erhvervs- og Byggestyrelsens program for brugerdreven innovation.